El alumno al centro, clave en la gestión de ambientes virtuales de aprendizaje

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Por Mayra Patricia Gutiérrez Ramírez.
Estudiante de la Maestría en Gestión del Aprendizaje en Ambientes Virtuales de la UDG Virtual.

¿Por qué no se logran los objetivos de aprendizaje en los ambientes virtuales?, ¿Cuál es la razón de que varios alumnos deserten o se desencanten de la modalidad virtual? Estos cuestionamientos han estado presentes desde hace años, pero seguro hoy en día con el tema de la pandemia son preguntas que docentes, diseñadores instruccionales, coordinadores académicos o directivos deben plantearse.

Cuando no se tiene presente al alumno desde la gestión del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), se pueden tener repercusiones en distintos ámbitos, por un lado, a corto plazo, el no lograr las competencias establecidas del curso y por otro, a largo plazo, la desmotivación de alumnos que viven por primera vez el acercamiento a la educación virtual. Pero ante esto: ¿Qué se puede hacer para prever dichas problemáticas?. Existen distintas aristas desde la cuales se pueden plantear varias estrategias y todas ellas competen a otros aspectos de la gestión del AVA, abordaré algunas soluciones, argumentándolas desde las tres categorías sugeridas por Salinas (2005): estrategias de introducción e implementación,
estrategias didácticas, estrategias de implantación y diseminación.

Desde las estrategias de introducción e implementación se abordan los elementos de la estructura y organización del entorno. En este punto uno de los componentes claves de cualquier AVA, como bien lo menciona Herrera (2006) son los elementos conceptuales en donde se encuentran el diseño de interfaz y el diseño instruccional. Hablando propiamente del diseño de interfaz, es de suma importancia que tenga una expresión visual atractiva, dinámica y de fácil navegación, tomando en cuenta lo mencionado por Pastrana, Cano y Mera (2020) sobre la facilidad de las funcionalidades, la simplicidad del diseño y la no sobre carga del contenido visual. Por la parte del diseño instruccional se debe contemplar el tener suficientes espacios de información, interacción, producción y exhibición (Chan, 2004); los cuales logren los objetivos de aprendizaje.

Continuando con las estrategias didácticas, es decir, por la perspectiva pedagógica es necesario establecer e implementar estrategias innovadoras y retadoras, que involucren metodológicas como la gamificación, el aprendizaje colaborativo, el trabajo por proyectos, el aprendizaje basado en problemas, M-learning o Flipped Learning, así como el uso de herramientas y recursos de libre acceso a las que puede acceder cada alumno y ser creador de contenido, logrando así el incremento de motivación e interés.

Por último, está la categoría de estrategias de implantación y diseminación en las cuales se involucra el área de seguimiento, interacción y comunicación, es decir de la mediación, se desembocan dos puntos importantes por un lado tener claro el rol del profesor, esto facilitará la
mediación entre el alumno y el contenido, con retroalimentaciones acertadas y en el momento necesario, pero donde siempre el alumno sea el centro, con un rol de protagonista.
El segundo punto que va de la mano con dicho protagonismo, será el proveer un ambiente con diversos espacios de interacción, tantos que ayudé a desarrollar habilidades de interacción y mediación entre los mismos estudiantes, que se logré como ya se decía anteriormente esa comunidad de aprendizaje, formando un sentimiento de pertenencia al grupo y erradicando en cualquier momento el sentimiento de soledad que se presenta muchas veces en la educación virtual.

Como se puede apreciar, el poner al alumno al centro desde la gestión del ambiente virtual de aprendizaje implicara pensar, organizar y diseñar tanto los aspectos físicos (interfaz), como los de aprendizaje y socioemocionales (Castro & Morales, 2015). Gestionar estos elementos propiciará conductas más asertivas de los alumnos, por lo tanto, es imperativo gestionar los AVA partiendo de las características de nuestros alumnos, ponerlos al centro, para que sea en función a ellos que se logre definir cada uno de los aspectos del ambiente. Con lo cual seguramente no sólo se logrará impactar positivamente en los objetivos de aprendizaje, sino que encontrarán sentido y gusto a la modalidad virtual, que los llevará a ser autogestivos, a desarrollar competencias digitales y más habilidades para hacer frente al mundo actual.

Referencias
Castro, M., & Morales, M. (2015). Los ambientes de aula que promueven el aprendizaje, desde la perspectiva de los niños y niñas escolares. Revista Electrónica Educare, 19(3). doi:10.15359/ree.l 9-3.11
Chan, M. (2004). Tendencias en el diseño educativo para entornos de aprendizaje digitales. Revista Digital Universitaria UNAM, 5(10), 2-26.
Herrera, M. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. . Revista Iberoamericana de Educación, 38.
Pastrana, M., Cano, J., & Mera, J. (2020). Evaluación del impacto en las guías de diseño aplicadas al contexto de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) para dispositivos móviles. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Información, 418-430.
Salinas, J. (2005). La gestión de los Entornos Virtuales de Formación. NETLAB.
Seminario Internacional: La calidad de la formación en red en el Espacio Europeo de Educación Superior. Tarragona: Universidad de las Islas Baleares. Grupo de Tecnología Educativa.